Industria de entretenimiento en México caerá 6% en 2020

0
201

Foto: Milenio

Las afectaciones por la pandemia del covid-19 llevarán a que este año la industria de entretenimiento en México reporte una variación negativa de 6.4 por ciento, cifra por encima del decremento global, que se espera será de 5.6 por ciento, señaló la consultora PwC.

De acuerdo con su reporte Media and Entertainment Outlook 2020-2024, elaborado por PwC, se espera que en 2021 se recupere el terreno perdido, alcanzando un ritmo de crecimiento del 6.4 por ciento. 

Entre los rubros más afectados por la caída, se encuentran el cine (-68 por ciento), cuyos ingresos se redujeron desde los 947 millones de dólares (mdd) en 2019 a los 312 mdd en 2020. Le siguen la publicidad exterior (-30 por ciento), business-to-business (-20 por ciento) y la música, radio y podcast (-20 por ciento). 

“A pesar de la caída de los ingresos, no podemos afirmar que todos los sectores han sufrido por igual. Si analizamos rubro por rubro, existen algunos beneficiados por el impacto de la pandemia y las restricciones sanitarias impuestas. No obstante, es interesante saber cómo se comportará el usuario en los próximos meses en función del levantamiento o endurecimiento de las medidas de combate al virus”, dijo Anderson Ramires, socio de TMT & Digital Services en PwC México.

En tanto, los servicios de video over-the-top (OTT), y los videojuegos y eSports, crecerán un 26 por ciento y 12 por ciento, respectivamente. Se espera que los primeros generen ingresos por valor de 881 mdd en 2020, mientras que los segundos, podrían alcanzar ganancias por 988 mdd en este mismo período.

Los ingresos obtenidos superarán a los de la industria del cine este año y continuará avanzando a una tasa de crecimiento anual del 16 por ciento. Se prevé que México se convierta en el mayor mercado de OTT en América Latina en 2022, superando a Brasil. 

“La amplia oferta existente será aún mayor en los próximos meses con la llegada al país de nuevos jugadores, lo que generará una importante competencia entre ellos para adquirir una participación mayor en el mercado”, afirma Anderson Ramires.

“Las empresas deberán analizar muy bien sus estrategias y planes, al tiempo que deberán centrarse en mejorar la experiencia del usuario, mientras brindan una oferta atractiva de contenidos y cuidan sus precios”, dijo el especialista.

En el caso de e-Sports se esperan ingresos por 988 mdd (12 por ciento más que en 2019), con una una tasa de crecimiento anual del 8 por ciento hasta 2024.

“Todavía es muy pronto para poder afirmar que el consumo de segmentos tradicionales, como el cine o el B2B, sufrirán un cambio de paradigma”, comenta Ramires y matiza: “en lo que resta de año y mientras dure el covid-19, las compañías de estos rubros deben considerar en sus planes que los hábitos de consumo pueden cambiar y estar preparados para afrontar los desafíos si quiere recuperarse y salir fortalecidos de la crisis”. 

Autor